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Guerrier def spé protection

 
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belcourt


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MessagePosté le: Sam 8 Aoû - 18:30 (2009)    Sujet du message: Guerrier def spé protection Répondre en citant

 

 
Bienvenue dans ce modeste rassemblement de connaissances 
 Vous trouverez ici, j'espère, les informations les plus utiles sur le Guerrier spécialisé Protection. Débutants et confirmés y trouverons leur bonheur ! N'hésitez pas à contribuer à la suite de ces messages pour critiques, oublis ou erreurs, ainsi que pour discuter du Guerrier Protection en général. 
Si vous recherchez quelque chose en particulier, vous pouvez utiliser la fonction Recherche de votre navigateur (Ctrl+F). 
 
Mise à jour pour la 3.2 (notamment la modification de l'avoidance) en cours. 
 
I) Les bases 
   1) Lexique 
   2) Les scores et statistiques 
   3) Du rôle du tank 
   4) Monter de niveau en spé Protection ? 
II) Comment débuter en instance héroïque ? 
   1) Équipement 
   2) Enchantements, gemmes et renforts 
   3) Templates et glyphes 
   4) Conseils 
       - Instances héro accessibles 
       - Tanking multicible 
       - Maîtrise du blocage, Vigilance et Provocation 
       - Tanking monocible (cycle) 
III) Comment débuter en raid ? 
   1) A propos du changement d'environnement 
   2) Composants et buffs 
   3) Conseils 
       - S'investir en raid 
       - Place de MT2 
       - Vider sa rage 
IV) Optimisation en raid 
   1) Esquive VS Parade VS Endurance VS Blocage 
   2) J'ai la rage ! Ou pas 
   3) Liens utiles 
   V) À venir 
VI) Remerciements 
 
------------------------------------- 
------------------------------------- 
 
I) Les bases 
   1) Lexique 
 
Aggro : Niveau de menace envers un monstre. La plupart des monstres attaquent le joueur avec le plus haut niveau d'aggro, donc vous ! 
Avoidance : combinaison des statistiques qui permettent d'éviter totalement un coup : Esquive/Parade/Raté (via défense) 
Conc / Conc blow : Coup traumatisant. 
Endu : Endurance, qui augmente directement les points de vie 
DEF : Défense, ou score de défense par réduction (ex : "enchant +20 def", c'est en fait du score) 
Diminishing return : Rendement décroissant (voir partie Scores) 
DPS : Dommages par Seconde.  
HS : Heroic strike : Frappe héroïque 
Mitigation : compétences et statistiques permettant de réduire l'importance des coups encaissés, à différencier de l'avoidance. Pour le guerrier, c'est principalement l'Armure et le Blocage. 
Mob(s) : Monstres en général, généralement les Boss ne sont pas représentés sous ce terme. (voir Trash) 
Mur : Mur protecteur. 
PA : Puissance d'attaque, qui augmente directement les dommages par seconde. 
PV : Points de vie. 
SnB / Sword and Board : Épée et bouclier 
Sw / Shockwave : Onde de choc. 
Taunt : Action de forcer la cible à nous attaquer via, pour le guerrier, la compétence Provocation. 
TPS : Threat per second : Menace générée à la seconde. 
Trash/Trash mob(s) : Monstres entre les boss. 
 
   2) Scores et statistiques 
 
Tous les scores sont ajustés pour le niveau 80, 
 
1 Force = 2 PA = 0,5 score de blocage (et pas chances de bloquer !) 
1 Agilité = 2 armure 
 => 1% esquive = 102 Agi 
 => 1% crit = 62,5 Agi 
1 Endurance = 10 PV 
 
Bon, ça on connait. Passons maintenant à quelque chose de plus intéressant : les scores. 
 
Expertise : réduit les chances de voir ses attaques parées ou esquivées. 
1% de parade/esquive en moins = 32,79 de score 
Cette statistique n'est pas utile pour commencer à tanker, elle est plutôt réservée à l'optimisation en raid 25, dans le but d'augmenter son TPS (le cap pour les boss serait vers 26 expertise soit 214 de score pour ne pas être esquivé, et 491 de score pour ne pas être paré), 
Toucher : réduit les chances de rater ses attaques. 
1% de hit =  32,79 de score 
Esquive : Augmente les chances d'esquive une attaque. 
1% d'esquive = 39,35 de score 
Parade : Augmente les chances de parer une attaque. 
1% de parade = 49,18 de score 
Blocage : Augmente les chances de bloquer une attaque, réduisant partiellement les dommages. 
1% de blocage = 16,39 de score 
Défense : Augmente les chances d'esquiver/parer/bloquer, de ne pas recevoir de coup critique, et d'être raté. 
1% de chaque = 123 de score de def 
1% d'avoidance combiné = 41 de score de def 
1 point de def = 4,92 de score de def 
 
Attention : les scores d'esquive, de parade (et de chances d'être raté via la défense) sont soumis à des diminishing return (rendement décroissant) : plus votre score augmente, plus il vous faudra de score pour arriver à 1% 
 
Ratingbuster est un addon très utile pour vous permettre de comparer d'un coup d'oeil des pièces d'équipement, il vous indique le gain effectif par exemple en esquive, en tenant compte des rendements décroissants ! 
 
   3) Du rôle du tank 
 
Depuis les début de WoW, Le guerrier protection a toujours été considéré comme LE tank. Il aura fallu attendre BC pour que le Paladin et le Druide sortent leur épingle du jeu, néanmoins en raid HL ils restaient largement marginaux. Avec Wotlk leur condition s'est encore améliorée, avec l'apparition d'un nouveau tank : le Chevalier de la mort (DK). Ces quatre classes font de très bons tanks, avec toutefois leurs spécificités. 
Pourquoi le Guerrier ? J'ai eu l'occasion de tester le Paladin et le Druide tank, avant de toujours revenir au Guerrier. Celui-ci bénéficie avec Woltk d'un excellent arbre de talent protection comblant une de nos lacunes passées : le multi-tanking. Certes, le Paladin et Le DK restent loin devant dans ce domaine, mais ce n'est plus la même galère qu'avant. En contrepartie, le Guerrier possède une excellente génération d'aggro (TPS) monocible, ce qui en fait un Main Tank idéal. 
 
Mais d'ailleurs, que représente le tanking à part prendre des baffes ? Il s'agit avant tout d'un rôle crucial dans un groupe ou raid, qui fera peser une lourde responsabilité sur vos épaules, égale sinon souvent plus importante à celle des soigneurs. Vous pouvez très bien faire wipe un groupe si vous  faites un pas de côté de trop, ou le sauver si vous sortez votre Mur protecteur au bon moment par exemple. En tant que Tank, il est conseillé de s'investir dans son groupe de raid et de faire en sorte d'avoir son mot à dire en cas de désaccord stratégique (voir section Raid), 
 
   4) Monter de niveau en spé Protection ? 
 
Et oui, autrefois fantasme, c'est maintenant tout à fait rentable et amusant. En plus, vous pourrez faire des instances quand vous voulez ! 
Si il est possible de commencer à bas niveau, c'est à partir du niveau ~60 avec l'Outreterre que le spe protec prend toute sa puissance, en obtenant un équipement plus adapté. Vous pourrez alors prendre de gros packs de mobs et les descendre à vous tout seul rapidement ! 
Concernant le template, la base est de 51 points en def, voici de quoi vous mettre sur la route. A noter que si Percer ne sert pas à grand chose en instance, il est ici utile dans le cas où vous devez taper des mobs Lanceurs de sorts, qui ne vous donneront pas beaucoup de rage. Dans ces cas là, le spam Dévaster dans le but de faire proc Épée et bouclier est très utile. Charge améliorée a également sa place dans un template pex. 
Pour les packs de mobs en pex, c'est du classique, rassemblement à monture, Charge sur un mob plus éloigné, rassemblement, Onde de choc, Coup de tonnerre, Heurt de bouclier/Vengeance/Conc blow, et Coup de tonnerre régulièrement, Maîtrise du blocage si vous vous rendez compte que vous avez été généreux sur le nombre de mobs. 
Et restez en posture défensive, Vengeance fait beaucoup trop de dégâts pour pouvoir s'en passer 
 
 
II) Comment débuter en instance héroïque  ? 
 
Si certains font une courte période d'héro avant de passer à Naxxramas 10, je considère comme la moindre des politesses d'être stuffé avec la plupart de l'équipement de niveau héro et de bien se sentir dans son rôle avant d'aller faire le mariole en raid 
 
Nous avons pour cela un avantage indéniable : nous sommes recherchés, au même titre que les soigneurs -voir plus. Autre avantage : un bon tank pourra tirer un groupe vers le haut même avec un heal moyen, alors qu'un bon soigneur aura du mal si le tank est un boulet. 
Si vous n'avez JAMAIS tanké avant d'aller en héro au 80 (ça arrive), il est conseillé de faire quelques instances normales 78+ (Cime d'utgarde ou Cavernes du temps : Stratholme) pour se mettre dans le bain. Attention et réactivité sont les atouts majeurs d'un bon joueur, et ça vaut aussi pour le tank. 
 
   1) Équipement 
 
Avant de s'aventurer en héro, il est plus que conseillé d'atteindre le sacro-saint Cap Défense (qui n'est pas vraiment un cap, puisqu'il est rentable de l'améliorer encore même capé raid, mais passons). 
Pour les instances héro où les boss sont 81 maximum, le cap est de 535 (pour raid, voir plus bas). 
En quoi consiste ce fameux cap ? Tout simplement à ne pas pouvoir recevoir de coup critique, ce qui essentiel pour éviter une mort aussi rapide qu'inattendue, 
Outre la liste ci-dessous, l'addon Atlasloot vous permettra de parcourir rapidement les objets d'instance et de factions pour décider dans quel donjon vous allez vous aventurer 
 
Attention, pas besoin de vous être fait craft tous les objets épiques de professions pour pouvoir commencer les héroiques ! (voir partie Conseils) 
 
Drops : 
Liste des drops instance normale et crafts forge pré-80 
Liste des drops instance héroïque (il y a aussi les raids 10, ignorez-les simplement) 
 
Forge : 
Les forgerons peuvent vous fabriquer plusieurs pièces bleues avec beaucoup de défense qui vous permettront de vite atteindre le cap 
Trois pièces épiques sont également disponible. Les bottes sont moyennes mais le casque et le bouclier sont très bons. 
 
Joaillerie : 
Un très bon anneau que vous allez garder longtemps 
Un bon collier qu'on peut néanmoins remplacer par le collier d'insignes héro 
 
Ingénierie : 
Pour les non-ingénieurs, vous pouvez faire un bon investissement avec ce fusil qui est pour l'instant la meilleure arme distance tanking. 
Pour les guerriers ingénieurs, il y a les Lunettes tanking (dès le niveau 72 !) ainsi que le Bijou CaC (+81 endu, peut aussi être porté bien avant le niveau 80) 
 
Réputation : 
La faction Repos du ver fournit 3 pièces tanking (cape, plastron et bottes) a honoré et révéré. 
La Croisade d'Argent propose des jambières mais surtout l'arcanum def/endu à honoré et révéré 
Côté Kirin Tor, de très bons gants sont disponibles à exalté 
Enfin, les Chevaliers de la lame d'ébène ne proposent que des bottes, inférieures à celles du Repos du ver 
 
A noter les bijoux utiles qu'il vous faudra viser en priorité : votre meilleur ami pour parvenir rapidement au cap def (en instance normale en plus !), votre deuxième meilleur ami, et votre ami pour le blocage
 
Tournoi d'argent (3.1) : 
Hache de niveau héroïque : version alliance et horde : 25 Sceaux du champion 
Bottes tanking : version alliance et horde : 10 Sceaux du champion 
 
   2) Enchantements, gemmes et renforts. 
 
Travail du cuir : 
Renfort +18 endu, qui peut se poser sur casque, plastron, gants, jambières, épaulières, bottes. Il sera l'alternative principale à ceux qui n'ont pas besoin des enchants gants. 
Renfort jambières bleu et épique 
 
Enchantement : 
Plastron +22 score def 
Plastron +275 vie 
 
Bottes +22 endu 
Bottes +15 endu et +8% vitesse de course 
 
Bracelets +12 endu (BC) 
Bracelets +40 endu 
Bracelets +15 expertise 
 
Cape +16 score def 
 
Gants +2% menace et +10 parade. Inutile pour débuter, son utilité réside dans la menace supplémentaire toujours utile en raid 25 où l'on doit parfois s'accrocher pour garder l'aggro. 
Gants +15 expertise 
 
Bouclier +20 score def 
Bouclier +18 endu (BC) 
 
Arme +50 AP 
Arme +65 AP 
Arme Mangouste (BC) (proc 120agi =~1,40 esquive =~2,20 crit ) 
Arme +25toucher et crit 
Du choix mais rien de vraiment satisfaisant. Je préfère personnellement à tout ça une bonne veille Dragonne en titane. 
3.1 : Arme proc +200 parade 10sec et 600-800 dégats sur prochaine parade 
Drain de sang : donne un buff qui se stack, et soigne selon le nombre de buff si vous passez en dessous de 35%. Très bon nouvel enchant, tant pour Pve que pour Pvp. (discussion sur Tankspot
 
Forge : 
Ceinture boucle, ajoute un emplacement de gemme (sans bonus) 
Arme Dragonne +28 toucher -50% durée désarmement 
Bouclier +40 valeur blocage (et -50% durée désarmement à la 3,1) 
Je ne parlerais pas de la pointe de bouclier qui nous est inutile. 
 
Ingénieurs : 
+15 agi et cape parachute 
+800 armure sur gants : très intéressant, voir plus que le +18 endu si vous avez déjà assez de PV. 
 
Réputation : 
Épaulières +15 esquive +10 score def - Honoré fils d'Hodir 
Épaulières +20 esquive +15 score def - Exalté fils d'Hodir 
  => Question qui revient souvent : « Où est-ce que commence la longue suite de quête pour monter sa réputation aux Fils d'Hodir ? » Et bien c'est avec cette quête 
 
Casque +37 endu +20 score def – Révéré Croisade d'argent 
Et bien sur les différents arcanum +resist qui peuvent servir en attendant d'avoir monté sa réput croisade. 
 
Honneur : 
Épaulières +30endu +15 résilience, en attendant celui des fils d'Hodir 
 
Gemmes : 
Je ne met ici que les gemmes de qualité supérieures (bleues), mais si vous savez que vous n'allez pas garder très longtemps une pièce à gemmer, n'hésitez pas à mettre des gemmes de qualité bonne (vertes), 
Meta +21 score def +5% valeur blocage si vous manquez de défense 
Meta +32 endu +2% valeur d'armure des objets 
Bleue +24 endu 
Jaune +16 score def 
Rouge +16 expertise 
Orange +8 esquive +8 score def 
Verte +8 score def +12 endu 
Pourpre +8 esquive +12 endu 
Pourpre +8 expertise +12 endu 
Vous avez sans doute remarqué que je n'ai pas mentionné les gemmes parade. C'est simplement du au fait qu'à l'heure actuelle, la parade est vraiment a chier comparé à l'esquive (voir partie Scores), et ce même en prenant en compte les rendements décroissants à un score élevé d'esquive (voir partie Optimisation). Il est donc exclu de gemmer +parade ! 
 
   3) Templates et glyphes 
 
Je me contenterait ici de donner une base de template vu que chacun aura sa préférence pour tel ou tel talent : néanmoins la plupart des talents Protection sont des talents indispensables. 
Voici la base à compléter selon vos envies ; et voici si vous êtes curieux mon template optique raid Ulduar du moment. 
 
Dans une optique de raid plus avancé, vous pourrez laisser tomber Coup de tonnerre amélio si vous avez une autre classe avec un effet de ralentissement de la vitesse d'attaque similaire (druide feral, DK avec toucher de glace amélio ou paladin protec avec jugement des justes) pour aller chercher autre chose, par exemple blessures profondes pour une génération d'aggro supplémentaire (surtout avec un druide feral ou war arme dans le raid). 
Exemple de ce genre de template monocible par Achille 
 
Achille a également proposé un template spécial focalisé sur la réduction des dégats sur Sartharion 3adds, template qui retire tout ce qui est inutile en génération de menace pour privilégier la réduction de dommages pur. Utilisable uniquement pour ce combat, il est néanmoins très bien pensé 
 
 
Les glyphes justement, parlons-en. 
Un seul glyphe indispensable, le Glyphe de blocage 
Le reste c'est selon les besoins (héro/raid) et les affinités 
 
 
Glyphe de dévastation : certains le détestent, d'autres le prennent par défaut, Dévaster n'est plus prioritaire dans notre cycle tanking, à part pour monter et refresh le débuff fracasser armure, ce glyphe a donc une utilité au même titre que le glyphe de brûlure amélio pour les mages feu. 
Glyphe d'enchainement : est utilisé pour le multi-tanking. Je n'en ai jamais eu besoin personnellement, mais à essayer si vous peinez à tenir. 
Glyphe de fracasser armure : utile également pour le multi-tanking car le second fracasser génère aussi de l'aggro. Il marche aussi avec dévaster, mais attention dévaster/fracasser coûte alors deux fois plus de rage si le second fracasse est appliqué. 
Glyphe de Dernier rempart : peut être utile depuis la 3.1, surtout avec le CD de base réduit à 3mn, ce qui nous fait 2mn avec ce glyphe ! 
Glyphe de Vengeance : un très bon glyphe utilisée principalement dans les cas où la rage vient à manquer dans un environnement de Raid (voir partie J'ai la rage ! Ou pas) ou pour monter de niveau en Protec. 
3.1 : 
Glyphe de Régénération enragée : Plus pour PvP. 
Glyphe de Mur protecteur : Fait passer mur protec d'un "panic button" à une compétence souvent utilisable pour relacher la pression du/des healers. On peut encore grapiller 1mn avec le talent Disciplines améliorées. Utile notamment sur les boss qui infligent de gros dégâts sur tout le raid, pour ménager les healers sur soit (Deconstructor, Hodir...) 
Gylphe d'Onde de choc : Onde de choc est l'une de nos meilleures compétences, mais pas au point d'avoir besoin de 3 secondes de CD en moins, à mon avis. 
Glyphe de Renvoi de sort : Pas très utile, à la limite pour PvP... 
Glyphe de provocation : Serait bien en glyphe mineur... 
Gylphe de Vigilance : Bien sur le papier mais pas assez d'emplacements pour la rendre incontournable. 
 
 
Et pour les glyphes mineurs : 
Glyphe de rage sanguinaire : utile par défaut. 
Glyphe de coup de tonnerre: très utile. 
Glyphe de charge : utile vu que l'on peut charger en combat et dans n'importe quelle posture, attention cependant la portée améliorée fait parfois bugger l'effet de stun qui passe alors à la trappe (edit : je n'ai pas eu ce bug depuis un bout de temps, corrigé ?) 
Glyphe de bataille : pas très utile. 
 
   4) Conseils 
 
« Alors comme ça tu veux tanker, hein ? Quoi ? Tu t'es fait craft tout le stuff épique possible avant d'avoir mit le pied en héro ? Ben écoute, tant mieux si t'es riche, mais c'est pas vraiment utile. Du moment que tu as 535 def, et plus de 20k pv, ça devrait aller hein. Bon par contre... Non arrête, charge pas encore ! Aaaaargh 
(...) 
Oui parce que bon, avec seulement 20k pv, et autant d'avoidance qu'un limon, faut faire gaffe un peu ! Mais bon t'inquiètes pas, ça va monter vite. » 
 
Et oui, c'est comme pour tout, débuter c'est pas forcément facile. Heureusement certaines instances héroïques sont plus accessibles que d'autres. En voici quelques unes par ordre de difficulté relative, classées par quantités de baffes prises : 
- Le Nexus 
- Fort Pourpre (si les boss ne sont ni Xevozz l'éthérien, ni Zuramat l'elem d'ombre) 
- Drak'Tharon 
- Azjol-Nerub (avec des bons DPS) 
- Gundrak 
- Donjon d'Utgarde 
- Fort Pourpre (si les boss sont ceux cités ci-dessus) 
Alors bien sur c'est LARGEMENT subjectif, et certains ne seront pas d'accord sur l'ordre, mais c'est pour vous donner une idée. 
Quid des autres instances ? Et bien lorsque vous vous sentirez bien en tant que tank, que vous aurez confiance en votre capacité à porter le groupe vers l'avant, vous pourrez passer à la suite 
 
Vous allez surement vouloir aller assez vite à la Cime d'Utgarde, pour avoir la superbe épée def ! 
 
« Quoi ? Tu veux savoir ce qu'il faut faire pour bien tank ? Ben tu fonces, tu prend tout, et tu restes en vie ! Ha ! » 
 
Oui, enfin, n'hésitez pas à demander un petit sap, sheep ou autre si vous doutez de votre capacité à rester en vie. La qualité principale d'un tank est l'attention et la réactivité, comme pour toutes les classes. Vous devez être capable à terme de reprendre en main une situation qui dérape, de sortir vos cooldowns pour pouvoir sauver votre groupe du trépas. 
Petit conseil si vous commencez à tank des packs de mobs : commencez par pull ou charger, Coup de tonnerre, rassemblez les, et lancez Onde de choc. Lancez Cri démoralisant, puis lorsque les mobs sortent du stun, activez Maîtrise du blocage (en relançant Coup de tonnerre régulièrement bien sur), Cela vous donnera assez de résistance artificielle pour passer ces packs facilement 
 
Si certains utilisent le glyphe d'Enchainement pour tanker plus facilement les packs, je suis plutôt de la veille école : alterner les cibles avec le raccourci "Cibler l'ennemi le plus proche" (touche TAB par défaut) ou à la souris, et lancer mes divers sorts d'aggro alternativement. Ca a le mérite de vous entrainer aux situations tendues 
 
N'hésitez pas à demander à être mit chef de groupe pour pouvoir poser des signes indiquant l'ordre de focus si besoin, ou au moins le premier mob à taper. 
 
N'oubliez pas que Maîtrise du blocage, en plus de vous porter à 100% de blocage, augmente de 100% votre VALEUR de blocage, ce qui implique beaucoup plus de dégats absorbés. Cela augmente également les dégâts de Bouclier de dégâts, mais surtout de Heurt de Bouclier (ce qui permet de générer plus d'aggro) ! De plus, vous êtes garanti de pouvoir utilise Vengeance, donc c'est tout benef. 
A utiliser toutes les 40sec sauf si vous le gardez pour un pack/mob plus gros que les autres. 
 
Vigilance est un sort souvent oublié ou mal utilisé (mit sur un soigneur par exemple), alors qu'il peut aider vous et votre groupe. Concrêtement, ce sort permet de transférer 10% de la menace générée par un allié vers vous, et réduit tous les dommages qu'il subit de 3%. De plus chaque fois que cet allié est touché par une attaque, le temps de recharge de Provocation prend fin. 
A première vue ce sort est donc a placé sur le joueur qui génère le plus de menace, mais est surtout utile sur un joueur qui n'a aucun sort d'aggro permanent, comme prêtre ombre ou guerrier DPS (le -3% dommage réduit de plus un peu les dommages additionnels causé par la posture zerk). 
Ce sort peut également être posé sur un autre tank, ce qui est surtout utile si vous êtes MT2, car l'autre tank profitera de -3% dommages reçus et vous profiterez de 10% de son aggro 
 (utile sur les gros combats genre Patchwerk) 
 
Ah oui tant que j'y pense : utiliser Provocation (Taunt) ne sert absolument à RIEN si le monstre (ou boss) vous attaque déjà. C'est d'ailleurs marqué noir sur blanc sur la tooltip, mais je vois encore des war foncer sur un monstre, taper un coup et utilser Provoc, ce qui est pour le moins inutile. Comment est-ce que ce sort fonctionne ? Depuis que la menace est gérée via l'interface de base et non plus via des addons, on y voit plus clair : Provoc vous place en première place dans la liste d'aggro, et force le mob à vous attaquer pendant 3sec. Vous devez néanmoins générer de la menace tout de suite après la Provoc, ou le mob retournera sur sa cible précédente ! Outre le fait de récupèrer une aggro perdue, ce sort permet d'alterner les tanks (par exemple sur Archavon ou Gluth). 
Sa portée de 30m est tout de même utile pour pull si Lancer héroïque n'est pas disponible. 
 
« Mais allez tape ! Paf met lui un coup de bouclier dans les dents ! Crochet du gauche ! Non ne fais pas çaaaaa ! » 
 
Alors que faire pour tanker un boss ? Il est commun de commencer par spam Dévaster comme on spammait Fracasser armure dans le temps lorsqu'on tankait occasionnellement, néanmoins c'est loin d'être efficace. On ne peut pas vraiment parler de cycle pour tanker, plutôt d'ordre de priorité que voici (pour monocible) : 
 
1. Heurt de bouclier (et maintenir glyphe de blocage constamment) 
2. Vengeance + HS gratuit si glyphé 
 
Si aucun des deux n'est disponible : 
 
1. Dévaster pour monter progressivement à 5 stacks de fracasser (en utilisant les procs Heurt de bouclier de SnB), à 5 stacks son ordre de priorité passe en dernier. 
2. Coup de tonnerre (première application seulement, ensuite l'utiliser uniquement périodiquement pour maintenir constamment le débuff) 
3. Onde de choc 
4. Conc blow 
5. Dévaster si il y a déjà 5 fracasser 
Bien sur ajoutez des HS qui ne consomment pas de Cooldown global si vous avez trop de rage. Dites vous que vous ne devriez jamais être à 100 de rage. Plus tard, dans un environnement de raid, sur certains boss vous pourrez même utiliser HS sur chaque swing d'arme avec une arme rapide (voir partie Conseils en raid). 
 
Participez ! Toujours à la recherche de conseils à ajouter. 
 
III) Comment débuter en raid ? 
   1) A propos du changement d'environnement 
 
Aaah, les raids. Ca devient sérieux ! La responsabilité sur vos épaules augmente encore un peu plus 
 
Mais pas la peine de trop s'affoler, vous ne serez pas les seuls à avoir du boulot. Dans un environnement de raid la plupart des combats demandent une attention générale du groupe de raid, et parfois vous allez mourir à cause d'un soigneur inattentif ou d'un damage-dealer mal placé. Mais c'est le lot des excursions en donjon de raid, il faudra parfois suer pour avancer ! 
Je ne saurais trop vous conseiller d'avoir pratiquement tout le stuff héroïque tank avant de commencer les instances de raid 10. C'est la moindre des politesses envers votre groupe de raid 
 
Le cap défense pour les boss de raid passe à 540 défense, soit dans les 689 de score de def. 
 
Si les raids 10 représentent une petite marche après les héroïques, les raids 25 sont déjà plus coriaces et vous allez bien sentir si vous avez assez d'équipement pour supporter les baffes. Plus de 26kpv et plus de 20% d'esquive/blocage sans buff seront un minimum avant de mettre les pieds en raid 25 avec un peu de confiance. 
 
Au passage, si vous ne l'avez pas déjà fait, prenez un addon de gestion d'aggro comme Omen qui vous permettra de voir facilement si vous devez pousser un peu plus niveau aggro. 
 
   2) Composants et buffs 
 
Et pour vous aider à rester en vie, vous avez à votre disposition toute une panoplie de buffs personnels. 

Cuisine :
 
+40 score d'expertise +40 endu 
+40 force +40 endu 
+40 score toucher +40 endu 
+40 agi +40 endu 
(ou par défaut, n'importe quelle nourriture +40 endu) 
+80 AP +46 SP +40 Endu – Festin pour tout le raid 
 
Alchimie : 
+1300 vie pour 1h, persiste après la mort (Bataille+gardien) 
+45 score def (Gardien) 
+45 score expertise (Bataille) 
+800 armure (Gardien) 
+350 vie +20pv/5sec (Gardien) 
 
+3500 armure 2 minutes 
Potion de soin (2700-4500) 
N'oubliez pas que vous ne pouvez plus utiliser qu'une seule potion par combat. Il y a néanmoins une petite astuce avec la potion d'armure : buvez-en une juste avant de pull, donc de passer en combat, et vous pourrez en prendre une seconde par la suite Wink 
 
Autres : 
Pierre de soin de démoniste (4280 PV sans talents, 5136PV avec talents) 
+132 endurance Parchemin ATTENTION ne s'additionne pas avec le buff Robustesse prêtre, à utiliser seulement si vous n'avez pas de prêtre dans votre groupe (ça arrive) 
 
   3) Conseils 
 
Je ne pourrais que trop vous conseiller de vous investir dans votre groupe de raid. Lisez les stratégies à l'avance, n'attendez pas qu'on vous les explique (voir partie Liens utiles). Prenez part aux discussions sur les variantes à suivre, de sorte d'avoir votre mot à dire par la suite. 
 
Si vous tenez lieu de MT2 dans votre groupe de raid, sachez que ce n'est pas vraiment le meilleur rôle pour un guerrier Protection qui est dépendant de sa rage pour monter son aggro. Si votre MT1 n'est pas un guerrier ou un druide et que votre équipement/avoidance est équivalent, essayez de négocier pour passer MT1 en expliquant votre dépendance à la rage. Sinon, accrochez-vous, le rôle de MT2 est bizarrement parfois plus compliqué que celui de MT1 (par exemple sur les combats où il faut attraper plein d'adds). 
Note : Il est moins difficile de MT2 à Ulduar qu'à Naxx, de par la nature des combats de boss qui vous fournissent plein de rage, et la barrière MT1/MT2 y est assez mince. 
 
Dans certains combats vous aurez plus de rage que vous ne pourrez dépenser. Dans ce cas là il peut être utile de mettre ses raccourcis roulette haut/bas sur Frappe héroïque pour le spam constamment avec une arme rapide sans avoir des crampes de doigts ! Cela s'apparente plus à du facerolling qu'autre chose, mais pour l'instant c'est notre seule manière de vider efficacement notre rage. 
(c'est quoi le facerolling ? Ben vous prenez votre tête, et vous la roulez sur le clavier jusqu'à ce que le boss soit mort, voilà 
 Ca marche aussi avec le mage arcane en pvp @facerolling Arcane barrage Wink
 
Cri démoralisant est toujours bon à prendre niveau réduction de dégâts, même non amélioré. 
 
Participez ! Toujours à la recherche de conseils à ajouter. 
 
IV) Optimisation en raid 
   1) Avoidance VS Endurance VS Blocage 
 
Si vous recherchez des informations plus précises, par exemple quelles statistiques sont plus rentables, vous êtes au bon endroit Wink 
Concernant le thème de l'avoidance VS l'endurance, cela fait l'objet de pas mal de débats et c'est assez largement basé sur certaines situations et vos préférences (voir plus bas). Dans le cas du blocage, il est utile sur les packs de trash mais pas sur tous les boss. Il est conseillé de garder plusieurs sets d'équipement privilégiant endurance, avoidance ou blocage selon la situation (par exemple, un équipement bourré de blocage ne vous serra pas très utile en MT1 contre Patchwerk25, au contraire d'un équipement avoidance), et même un set équilibré avec les trois. 
 
Je commencerais par vous parler de la parade. Comme dit plus haut, la parade c'est du caca. Mais pourquoi ? Simplement car il vous faut beaucoup plus de score de parade pour arriver à 1% de parade, que de score d'esquive pour arriver à 1% d'esquive. Vous pouvez vous même faire ce test en enlevant et remettant des pièces parade et esquives comparables. 
 
Voici un graphique illustrant le score requis pour obtenir 1% d'avoidance par rapport au pourcentage indiqué dans votre tootip (donc AVANT l'application des rendements décroissants) : 
 
 
Comme vous pouvez le voir la parade est largement inférieure. 
Vous pouvez simplement le calculer vous même ; je vous épargnerais les calculs compliqués, et ne retiendrai que l'équation finale : où Ap est le % additionnel de parade donné par la tooltip dans la fenêtre de personnage, et Av le point où parade=esquive : 
Av =~ 10+2Ap 
Par exemple j'ai +10% esquive et +2% parade selon la tooltip. 
Cela me fait 10+2x2=14 
Il me faudra donc arriver à +14% d'esquive pour que la parade soit plus rentable. 
« +14% ! Mais j'ai déjà du mal à monter alors que je suis qu'à +10% ! » 
Et oui, la parade c'est vraiment naze 
 
 
Attention toutefois, les scores de parade et d'esquive sont soumis à un rendement décroissant (diminishing return) indépendant pour chaque score (notez que les talents ne sont pas soumis à ces rendements et donnent des pourcentages nets), qui n'est pas encore pris en compte ci-dessus. Il faut déjà plus de points de parade pour arriver à 1% de base, mais le rendement décroissant de la parade est plus important ! 
Pour le guerrier : 
Le rendement décroissant pour l'esquive commence à partir de 88.13 de score 
Le rendement décroissant pour la parade commence à partir de 47.04 de score 
 
J'espère vous avoir convaincu que la parade c'est le maaal. Attention toutefois, ne crachez pas systématiquement sur un objet avec de la parade ! Par exemple un casque avec +50 parade vous donnera surement plus d'avoidance qu'un casque avec +10 esquive ! Simplement, il ne faut JAMAIS mettre de gemmes +parade, que des +esquive à la place. 
 
Source 1 
Source 2 
Source 3 
 
Bien. Donc si la parade ne sert pas à grande chose, il ne reste que l'esquive, la défense et... l'endurance (et le blocage). Je viendrais à l'endurance après, mais en ce qui concerne la défense, oui il est rentable de la monter après le cap, mais pas trop. 
Il est conseillé que le ratio esquive/défense soit entre 3:2 et 2:1. 
Par exemple j'ai 713 de score de def et 395 de score d'esquive. 
713/395=1,81 
Je suis entre 1,5 (3:2) et 2 (2:1), donc c'est tout bon 
 
 
Si par exemple j'ai 689 score def (juste le cap def) et 193 score d'esquive : 
698/193=3,57 
Je dois donc monter mon esquive. 
 
Si par exemple j'ai 689 score def et 480 score esquive : 
689/480=1,43 
Il est donc plus rentable de monter ma défense. 
 
En bref : En dessous de 1,5 montez votre défense, au dessus de 2 montez votre esquive. Et entre les deux tendez à l'équilibre. 
 
Source 
 
Bieeeen. Et l'endurance alors ? Et bien pour faire court : ça dépend. Pour un équipement équilibré vous devriez viser à terme dans les 28k PV unbuff. Pour certains combats comme Malygos, Kel'Thuzad ou Sartharion il peut être utile de viser les 30k PV et plus. Attention à ne pas trop sacrifier d'avoidance pour de l'endurance, sous peine de perdre en survavibilité : ce qui fait wipe le plus souvent, à part les erreurs humaines, est un "burst" du boss sur le tank, plusieurs coups consécutifs dans la face. Alors la solution envisagée est souvent de monter à fond ses points de vie, de bourrer son stuff de gemmes +24 endu... Sauf que non. Si un boss tape à 10k, il vous faudra donc rajouter 10k PV pour survivre à un coup supplémentaire ! Ce qui est bien sur impossible via enchant et gemmes. Alors que l'avoidance réduit de manière effective votre durée de vie en augmentant les chances de ne subir aucun dégâts. 
(la chance qu'un boss vous touche 4 fois de suite est (1-avoidance)^4, ce qui décroit très vite) 
 
   2) J'ai la rage ! Ou pas 
 
La rage, c'est le nerf de la guerre. Malheureusement au fur et à mesure que notre avoidance s'améliore, nous sommes parfois concerné à un problème : le manque de rage, ou "rage starvation". Heureusement cet impact a été réduit par rapport à WoW vanilla et BC grâce à l'introduction des rendements décroissants et à l'augmentation de nos dommages coups blancs. Mais nous sommes toujours dépendant de HS pour monter notre aggro, qui nous empêchent de générer de la rage via coups blancs, et qui coûte d'ailleurs plus cher depuis Wotlk vu que nos dégâts coup blancs ont été augmentés (HS remplace la prochaine attaque et coûte donc le coût de base+le coup blanc qu'il remplace). 
Une amélioration vient de la Glyphe de Vengeance qui donne un HS gratuit après Vengeance. 
Une autre aide vient de la Bénédiction de sanctuaire, qui vous rend 10 rage à chaque blocage/parade/esquive. Malheureusement on ne peut pas toujours avoir un paladin protec avec soi, et si les changements de la 3.1 restent tels quel, cette bene ne rend plus que 2% de mana... Donc devient inutile pour nous ! 
Nous verrons surement si ces inquiétudes qu'ont certains sont fondées avec l'équipement Ulduar, jusque là... Le manque de rage arrive parfois mais n'est pas un problème trop important pour l'instant. 
 
   3) Liens utiles 
 
Curse.com pour presque tous vos addons (Anglais) 
Elitist Jerks pour des discussions avancées (Anglais) 
Tankspot pour des discussions avancées sur tous les tanks (Anglais) 
Wowhead, base de donnée très complète (Français/Anglais ), beaucoup plus d'informations via commentaires dans la version anglaise. 
Wow wiki anglais, tout sur l'univers de warcraft, notamment les stratégies des boss 
Wow wiki français, moins complet 
Bosskillers, guides stratégiques des boss (Anglais) 
 
V) A venir 
 
Le war protec en PvP 
 
VI) Remerciements 
 
- Jay pour m'avoir initié au tanking 
- Lyne pour m'avoir soigné (presque) sans faillir 
 
- Rabbitman pour m'avoir donné envie de monter un war en protec avec son guide de leveling pré-Woltk (qui n'est malheureusement plus du tout d'actualité... Ou heureusement vu que c'est encore plus agréable maintenant !) 
- Michel Krokjem pour ajouts 
- Achille pour corrections et ajouts 
- Agarwaen pour ajouts 
- A tous ceux qui disent merci 
 
- Peut-être vous, si vous contribuez Wink

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MessagePosté le: Sam 8 Aoû - 18:30 (2009)    Sujet du message: Publicité

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